نیمه‌جان ۲: قسمت دوم

نیمه‌جان ۲: قسمت دوم (به انگلیسی: Half-Life 2: Episode Two) یک بازی ویدئویی علمی تخیلی به سبک تیراندازی اول شخص است که توسط شرکت والو ساخته، و در سال ۲۰۰۷ منتشر شده است. این دومین قسمت و دنباله ی بازی نیمه‌جان ۲ است. نیمه‌جان ۲: قسمت دوم به عنوان یکی از قسمت‌های مجموعه بسته جعبه نارنجی در کنار نیمه جان ۲: قسمت نخست، درگاه و قلعه تیمی ۲ در دسترس است.





روندبازی در قسمت دوم شامل محیط های گسترده تری، گشت و گذار بیشتر و کاهش گیم‌پلی غیرخطی است که این کار ادامه سیاست های شرکت والو حول موضوع خاص در هر قسمت است. داستان بازی ادامه اتفاقات قسمت نخست و فرار گوردون فریمن همراه با شخصیت‌های اصلی دیگر از شهر ۱۷ به مناطق حومه اطراف است.






روندبازی

همانند قسمت‌های پیشین، این بازی نیز به صورت اول شخص دنبال می‌شود و شخصیت اصلی داستان دکتر گوردون فریمن است که باید با گروهی از انسان‌های تغییر شکل یافته به نام کمباین و دیگر موجودات بیگانه مقابله کند. روندبازی مراحل به صورت غیرخطی می‌باشد و شامل معماها و مبارزاتی به صورت اول شخص است. سکانس های مربوط به وسایل نقلیه به صورت پراکنده در تمام طول بازی وجود دارند. یکی از نکات بازی در قسمت دوم استفاده بیشتر از وسایل نقلیه در مناطق آزاد است. با این حال بازی هویت اصلی خود را تا مبارزه نهایی حفظ کرده است.

قسمت دوم دارای معماهای بیشتری نسبت به قسمت اول است که از آن جمله می‌توان به سخترین معما در بین تمام این سری یعنی پل الاکلنگی آسیب دیده اشاره کرد. با انجام وظایف خاص، بازی دارای اچیومنت و تروفی های بسیار برای کنسول های ایکس‌باکس ۳۶۰ و پلی‌استیشن ۳ است.





نیمه‌جان: آبی پوش

نیمه‌جان: آبی پوش (به انگلیسی: Half-Life: Blue Shift) یک بسته تکمیلی برای بازی ویدئویی علمی تخیلی نیمه‌جان شرکت والو است. این بازی توسط گیرباکس سافتور بهمراه شرکت والو ساخته شده است و سییرا انترتینمنت آن را در ۱۲ ژوئن، ۲۰۰۱ منتشر کرده است. این بازی دومین بسته تکمیلی برای بازی نیمه‌جان است که در ابتدا قرار بود یکی از قسمت‌های نسخه دریم‌کست باشد، اما بعدها این نسخه لغو گردید و نسخه رایانه شخصی آن تولید و منتشر گردید. این بازی توسط استیم در ۲۴ اوت ۲۰۰۵، به صورت آنلاین به اشتراک گذاشته شد.

برخلاف نیروی مهاجم که بسته تکمیلی قبلی گیرباکس سافتور بود، آبی پوش به ظاهر و رخدادهای نسخه اولیه نیمه‌جان برگشته بود، اما داستان از چشمان فردی دیگر دنبال می‌شد. شخصیت اصلی آبی پوش یک گارد امنیتی به نام بارنی کالهون بود که توسط مرکز تحقیقات بلک میسا استخدام شده است. بعد از حوادث علمی رخ داده که باعث شد بلک میسا مورد حمله بیگانگان قرار گیرد، بارنی کالهون باید برای رسیدن به یک مکان امن به مبارزه بپردازد. آبی پوش تقریباً نقدهای مثبتی از منتقدین دریافت کرد. منتقدین زمان کوتاه بازی و کمبود عناصر جدید را مورد انتقاد قرار دادند.

این بازی با میانگین امتیازه ۶۷٫۴۰ و ۷۱ از ۱۰۰ به ترتیب در سایت‌های گیم‌رنکینگز و متاکریتیک قرار دارد.





نیمه‌جان: تباهی

نیمه‌جان: تباهی (به انگلیسی: Half-Life: Decay) یک بسته تکمیلی برای بازی رایانه‌ای علمی تخیلی نیمه‌جان، شرکت والو است. این بازی توسط گیرباکس سافتور ساخته شده است و سییرا انترتینمنت آن را در ۱۴ نوامبر ۲۰۰۱، برای کنسول پلی استیشن ۲ منتشر کرده است. این بازی سومین بسته تکمیلی در سری بازی نیمه‌جان است و مانند قسمت‌های قبلی در رخدادها و طول زمانی اولین نسخه اتفاق می‌افتد، اگرچه داستان بازی از دید شخصیت‌های دیگری دنبال می‌شود. بازیکنان کنترل دو محققی که در مرکز تحقیقات بلک میسا کار می‌کنند را بدست می‌گیرند. نیمه‌جان: تباهی یک بازی چندنفره مشترک است و طوری طراحی شده که دونفر باید با همکاری یکدیگر مراحل را به پایان برسانند.





نیمه‌جان: نیروی مهاجم
نیمه‌جان: نیروی مهاجم (به انگلیسی: Half-Life: Opposing Force) یک بازی ویدئویی علمی تخیلی به سبک تیراندازی اول شخص است که توسط شرکت والو ساخته شده است. بازی توسط گیرباکس سافتور و شرکت والو ساخته شده و سییرا اینترتینمنت آن را در ۱۰ نوامبر ۱۹۹۹، برای رایانه شخصی منتشر نمود. این بازی نخستین بسته تکمیلی برای بازی نیمه‌جان است که اولین بار در آوریل ۱۹۹۹ رونمایی شد. رندی پیچفورد طراح اصلی بازی معتقد بود که گیرباکس سافتور برای اینکه شرکت والو بتواند تمرکز خود را به کارهای آینده خود بدهد، کار ساخت این نسخه را به عهده گرفته است.





اسپلینتر سل تام کلنسی: فهرست‌سیاه
اسپلینتر سل تام کلنسی: فهرست‌سیاه (به انگلیسی: Tom Clancy's Splinter Cell: Blacklist) یک بازی ویدیویی، در سبک اکشن مخفی‌کاری و ششمین بازی از سری اسپلینتر سل است که توسط یوبی‌سافت تورنتو ساخته و در اوت ۲۰۱۳ توسط یوبی‌سافت برای ایکس‌باکس ۳۶۰، ویندوز، پلی‌استیشن ۳ و وی یو منتشر شد. حوادث بازی ۶ ماه بعد از جریانات محکومیت به وقوع خواهد پیوست. بیشترین ماموریت‌های سم فیشر در خاورمیانه و به دنبال تروریستها و افرادی که به کشور امریکا خیانت کرده‌اند می‌باشد.






داستان

گروهی که از حضور نظامی ایالات متحده آمریکا در کشورهایشان به ستوه آمده‌اند در تلاشی برای بیرون کشاندن نیروهای آمریکایی، توطئه‌ای تحت عنوان فهرست‌سیاه را طراحی می‌کنند؛ شمارش معکوسی برای حملات گسترده به منافع آمریکا. در این میان سازمان رده سه (یکی از زیر مجموعه‌های آژانس امنیت ملی ایالات متحده آمریکا) سم فیشر را فرا می‌خواند تا با نفوذ به اردوگاه تروریست‌ها واقع در جایی در مرز ایران و عراق، اطلاعات بیشتری درباره این توطئه جمع آوری کند. رئیس‌جمهور ایالات متحده آمریکا شخصاً از سم فیشر می‌خواهد تا به او برای از بین بردن این تهدید کمک کرده و جلوی فهرست‌سیاه را بگیرد. سم فیشر نیز تنها به یک شرط قبول می‌کند؛ کارها آن طور که او می‌خواهد انجام گیرد. با موافقت رییس جمهور، سم فیشر رییس سازمان رده چهار شده و تمامی منابع این سازمان جدید در دستان او قرار می‌گیرد. از جمله تغییراتی که سم در سیستم سازمان رده چهار می‌دهد این است که دستور می‌دهد مرکز این سازمان به صورت سیار در آمده و از دفتری در پنتاگون به هواپیمایی شخصی‌سازی شده منتقل شود.






گیم‌پلی

گیم پلی فهرست‌سیاه تقریباً ساختار محکومیت را حفظ کرده‌است ولی نشانه گذاری دشمنان کاملاً نشان دهندهٔ این موضوع است که حداقل ۶۰ درصد گیم پلی بازی را اکشن تشکیل می‌دهد و مخفی کاری بسیار سطحی شده و از فضاهای تیره و تاریک خبری نیست، همچنین اعتراف گرفتن از دشمنان نیز وجود دارد. بازی به طور کامل از کینکت پشتیبانی می‌کند و می‌توان توسط کینکت حواس دشمنان را پرت کرده و آن‌ها را به قتل رساند و یا به همکاران سام دستور داد تا ساختمانی را منفجر کنند. سام نسبت به قبل سریع تر شده و از دیوارها خیلی راحت بالا می‌رود.

در فهرست‌سیاه سیستمی به نام عینک چشم انداز وجود دارد که بازی‌کننده با استفاده از آن می‌تواند از پشت دیوار و هر مانعی تعداد دشمنان و محل قرارگیری دقیق آن‌ها را شناسایی کند. هم‌چنین سیستم کشتن در هنگام حرکت کردن وجود دارد که می‌توان تا حداکثر سه نفر را نشانه گذاری کرد و با یک حرکت سریع آن‌ها را از پا درآورد.






ساخت

فهرست‌سیاه اولین بازی از مجموعه اسپلینتر سل است که به طور کامل در اتاق کار یوبی‌سافت تورنتو ساخته می‌شود. در نوامبر سال ۲۰۱۲، جید ریموند اعلام کرد که اتاق کار یوبی سافت تورنتو در حال ساخت نسخه جدید بازی اسپلینتر سل است. بازی در جریان کنفرانس ماکروسافت در ای۳ ۲۰۱۲ به نمایش درآمد. همچنین اریک جانسون به جای مایکل ایرون ساید صدای سم فیشر را اجرا می‌کند. بازی در بسته فلزی شامل لباس عملیاتی پنج تکته، عینک مخصوص و نقشه مناطق جنگی و همچنین یک مرحله اضافه منتشر می‌شود.





اسپلینتر سل تام کلنسی: ضروری

اسپلینتر سل: ضروری (به انگلیسی: Tom Clancy's Splinter Cell: Essentials) یک بازی ویدئویی منتشر شده توسط شرکت یوبی‌سافت است. این بازی در تاریخ ۲۱ مارس ۲۰۰۶ عرضه شده و سازنده آن یوبی‌سافت مونترآل است.





اسپلینتر سل تام کلنسی: مأمور دوجانبه
اسپلینتر سل تام کلنسی: مامور دوجانبه (به انگلیسی: Tom Clancy's Splinter Cell: Double Agent) چهارمین بازی از سری اسپلینتر سل است که توسط یوبی‌سافت تولید و انتشار یافته است. داستان این بازی توسط نویسنده آمریکایی تام کلنسی نوشته شده‌است، و درباره فردی به نام سام فیشر است که یک مامور دولتی است و به عنوان نفوذی درون یک سازمان تروریستی عضویت می‌یابد.





اسپلینتر سل تام کلنسی: محکومیت

تام کلنسی اسپیلنترسل: محکومیت (به انگلیسی: Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction) پنجمین بازی از سری اسپلینتر سل است که توسط یوبی‌سافت تولید و منتشر شده است.






داستان

سم فیشر برای سازمانی به نام Third Echelon که یکی از زیر مجموعه‌های ان‌اس‌آ (سازمان امنیت ملی آمریکا) بود در حال ماموریت بود که دخترش سارا فیشر در یک سانحه رانندگی کشته می‌شود. پس از اتفاقات بازی مامور دو جانبه سم دیگر برای هیچ سازمانی کار نمی‌کند. او تنها یک هدف دارد و آن هم این است که پرده از راز قتل دخترش بر دارد ولی میفهمد که دخترش زنده است و میخواهد که هر کسی که باعث این ماجرا شده است را پیدا و نابود کند.در اواسط بازی می فهمد کسی که باعث و بانی این حوادث شده خیلی بزرگ تر آن چیزی است که فکرش را می کند.





اسپلینتر سل تام کلنسی: نظریه آشوب
اسپلینتر سل تام کلنسی: نظریه آشوب (به انگلیسی: Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory) سومین بازی از سری اسپلینتر سل است که توسط یوبی‌سافت تولید و انتشار یافته است.





بازی ویدئویی
بازی‌های رایانه‌ای یا ویدئویی نوعی سرگرمی تعاملی است که توسط یک دستگاه الکترونیکی مجهز به پردازشگر یا میکرو کنترلر انجام می‌شود. بسیاری از بازی‌های رایانه‌ای به دلیل تولید تصویر متحرّک با قابلیت نمایش روی صفحه تلویزیون یا نمایشگر رایانه، بازی ویدئویی نیز محسوب می‌شوند. تعداد مخاطبان بازی‌های رایانه‌ای در سال‌های گذشته افزایش چشمگیر داشته و این بازی‌ها به یکی از پر هوادارترین سرگرمی‌های موجود تبدیل شده‌اند.
گونه‌های بازی‌های ویدئویی

بازی‌های رایانه‌ای بر اساس شیوه انجام بازی و حالت گرافیکی به گروه (ژانر) های زیادی از جمله موارد اشاره شده در فهرست زیر بخش می‌گردند:

آموزشی تعلیمی Educational
اتومبیل‌رانی Driving games
مسابقه اتومبیل‌رانی Racing
راهبردStrategy
راهبرد نوبتیTurn Based Strategy
راهبرد بی‌درنگReal Time Strategy
اکشن - ماجرایی Action-Adventure
مخفی کاری Stealth Action
ترس و بقا Survival Horror
اینترنتی Online games
سکوییPlatformers
تیراندازی Shooters یا Shoot'em Up
تیراندازی سوم شخص Third Person Shooters
تیراندازی اول شخص First-person shooters
شبیه‌سازیSimulation
شبیه‌سازی فضایی Space simulation
ضرباهنگیRhythm games
ماجراییAdventure
مبارزه‌ای Beat 'em up/Fighting
معمایی Puzzle
نقش آفرینی (ایفای نقش) Role-Playing Games
نقش آفرینی غربی، آمریکایی یا کامپیوتری Computer RPG
نقش آفرینی کنسولی یا ژاپنی Japanese RPG
ورزشی Sports
پیجال - هزارتو (لابیرینتی) Maze games






اکشن
اهمیت بازی‌های ویدئویی

تاثیر گذاری: تأثیر گذاری بالای این گونه بازی روی مخاطب، این بازی‌ها را به یک ابزار با استعداد بسیار بالا برای آموزش، آگهی، ترویج مذاهب، سو استفاده سیاسی، شستشوی مغزی و... تبدیل کرده‌است. بسیاری از دولت‌ها بازی‌های رایانه‌ای را به دلیل احتمال تحریک کودکان و نوجوانان و ترویج خشونت محدود کرده‌اند.
سود آوری: امروزه صنعت تولید بازی‌های رایانه‌ای به یک عرصه سود آور تبدیل شده‌است و شرکت‌های بزرگ تولید کننده این گونه بازی‌ها هر سال سود هنگفتی به دست می‌آوردند، به گونه‌ای که در سال ۲۰۰۴ میزان سود خالص سالانه به دست آمده از صنعت بازی‌های رایانه‌ای به مرز ۱۰ میلیارد دلار رسید و سود حاصل سالانه به دست آمده از هالیوود (نه و نیم میلیارد دلار) را پشت سر گذاشت.
سر گرم کننده بودن: بازی‌های رایانه‌ای بر خلاف بیشتر سر گرمی‌های دیگر، تعاملی بوده و از این رو جذاب تر هستند.
اعتیاد: عده‌ای از محققین بازی‌های رایانه‌ای را اعتیاد آور و خطرناک قلمداد می‌کنند. هر چند این مساله ثابت نشده است؛ اما شواهد موجود نشان می‌دهد تعدادی از علاقمندان به بازی‌های رایانه‌ای به طرز غیر طبیعی به این سرگرمی وابسته شده و از زندگی عادی خود باز می‌مانند.

تحقیقات نشان داده بازی های ویدثویی باعث افزایش هوش میشوداما باعث ایجاد خشونت نیز میشود.





طراحی بازی ویدئویی

طراحی بازی ویدئویی (به انگلیسی: Video Game Designing) یکی از مراحل زیرمجموعه توسعه بازی‌های ویدئویی است که فرایند طراحی اصول و محتوای یک بازی و همچنین چگونگی قوانین آن را مشتمل می‌شود. تمام این مراحل، جزئی از بخش پیش‌تولید یک بازی ویدئویی است. در این مرحله از توسعه بازی، طراح، به طراحی گیم‌پلی، محیط عمومی بازی، داستان و طراحی شخصیت‌ها پرداخته و برداشت اولیه خود را از بازی ویدئویی، با کمک ابزارهایی که در اختیار دارد عملیاتی می‌کند. این حرفه، دارای مهارت‌های تخصصی است.






تاریخچه

در ابتدای تاریخچهٔ بازی‌های ویدئویی، فرایند طراحی، ساخت و توسعه یک بازی ویدئویی توسط برنامه‌نویسان معمولی و غیر متخصص انجام می‌شد. این فعالیت‌ها به صورت فردی انجام می‌شد که برآیند آن، یک محصول با خروجی سرگرم‌کننده بود. اما این فعالیت‌ها از دههٔ ۱۹۷۰ به بعد، شکل حرفه‌ای به خود گرفت و اشخاص طراح بازی، به صورت تخصصی و حرف‌ای به طراحی بازی پرداختند و گروه‌های طراحی بازی تشکیل دادند. از نخستین طراحان بازی‌های ویدئویی که به شکل تخصصی مبادرت به طراحی بازی ورزیدند، سید میر، جان رومرو، کریس سویر و ویل رایت بودند.

با اقبال عمومی بیشتر نسبت به این محصولات، روند تکامل و پیچیده شدن طراحی و ساخت بازی‌های ویدئویی شدت یافت و بخش‌های طراحی، ساخت و توسعه یک بازی از یکدیگر تفکیک و هریک از بخش‌ها توسط افراد متخصص در همان بخش انجام شد و این کار به تکامل بازی‌های ویدئویی کمک بزرگی کرد. این کار سبب ایجاد تخصص‌های جدیدی در این حرفه شد و طراحی بازی را به شکل گروهی سوق داد. امروزه، بسیار نادر است که تمامی فرایند ساخت یک بازی ویدئویی توسط یک شخص انجام شود و فقط محدود به بازی‌های ساده می‌شود. بیشینهٔ بازی‌های ویدئویی تولید شده در دنیای کنونی، بازی‌های بسیار پیچیده و با فرایند ساخت طولانی است که برای کنسول‌ های جدید و با پردازشگرهای قدرتمند ساخته می‌شود که انجام مراحل توسعه و ساخت بازی را به شکل انفرادی ناممکن می‌کند.

طراحی و ساخت بازی، اکنون یک صنعت پرسود و با بهرهٔ اقتصادی بالا است و شرکت‌های تخصصی فراوانی را در سرتاسر جهان ایجاد نموده که با صرف بودجه‌های کلان، به سودهای سرشاری می‌اندیشند. شرکت‌های طراحی و ساخت بازی، ممکن است تمامی فعالیت‌های بازی‌سازی، مانند طراحی، ساخت، توسعه و عرضه‌ آن را در چارت سازمانی خود داشته باشند و یا برای این فعالیت‌ها، با کمک شرکت‌ها و یا گروه‌های تخصصی‌تر بازی خود را عرضه کنند.






دید کلی
طراحان بازی ویدئویی

طراح بازی ویدئویی کسی است که طراحی کلی گیم‌پلی، محیط عمومی بازی، شخصیت‌ها و داستان آن را برعهده دارد. بسیاری از طراحان بازی کار خود را در انجام فعالیت‌هایشان به صورت آزمایشی پیگیری می‌کنند و پس از آزمون و خطاهای فراوان بخش به بخش، هر بخش از طراحی بازی را تکمیل و تأیید می‌کنند.

طراح لید یا طراح اسکلت بازی (به انگلیسی: Lead Designer)، طراح کلی بازی است که وظیفه طراحی اسکلت و کلیات یک بازی را براساس پیش‌زمینه‌های ذهنی خود از داستان و یا سفارش‌های دریافت شده برعهده دارد. طراح لید، هماهنگ‌کننده تصمیم‌گیری‌های انجام شدهٔ کلان در میان افراد خارج از تیم طراحی و افراد درون تیم است و با شکل دهی اسکلت کلی بازی، چهارچوب طراحی را برای طراحان اصلی ایجاد می کند.

طراح سیستم (به انگلیسی: Systems Designer) طراح گیم‌پلی بازی و برقرار کننده توازن با سایر عناصر بازی، مانند داستان و شخصیت‌پردازی است.

طراح مرحله یا طراح محیط (به انگلیسی: Environment Designer) یکی از مهم‌ترین نقش‌ها در زمینهٔ طراحی بازی است که از کلیدی ترین افراد طراح در حال حاضر است.طراح مرحلهٔ بازی، وظیفه طراحی محیط و سطوح سه‌بعدی بازی و مأموریت‌های درون آن را به عهده دارد.

نویسنده (به انگلیسی: Writer) شخصی است که به شکل تخصصی به نویسندگی داستان بازی، مکالمات میان شخصیت‌ها و روایات نقل شده در بازی می‌پردازد.






دستمزد

در سال ۲۰۱۰، دستمزد برای یک طراح بازی با بیش از شش سال تجربه، به طور میانگین ۶۵٬۰۰۰ دلار، با سه تا شش سال تجربهٔ کار ۵۴٬۰۰۰ دلار و با کم‌تر از سه سال تجربه کار ۴۴٬۰۰۰ دلار بوده است. طراحان لید با بیش از شش سال تجربه رقمی معادل ۹۵٬۰۰۰ دلار و با تجربه سه تا شش سال، ۷۵٬۰۰۰ دلار دستمزد دریافت می‌کردند.






نقش‌ها

1) طراح لید

2) طراح سیستم

3) طراح مرحله یا طراح محیط

4) نویسنده





صنعت بازی‌های ویدئویی

صنعت بازی‌های ویدئویی (به انگلیسی: Video game industry) (گاهی نیز به نام سرگرمی‌های تعاملی خوانده می‌شود) به صنعت پر سود ساخت، توسعه و انتشار بازی‌های رایانه‌ای گفته می‌شود که از طریق بازاریابی و فروش، این سود حاصل می‌شود. این صنعت سبب استخدام تعداد بسیار زیادی از افراد برای عملی‌سازی و ایجاد چندین هزار شغل در سراسر جهان شده است.

بر اساس آمار انجمن نرم‌افزارهای سرگرمی، این صنعت فقط در ایالات متحده آمریکا، در سال ۲۰۰۷، ۹.۵ بیلیون دلار، در سال ۲۰۰۸، ۱۱.۷ بیلیون دلار و در سال ۲۰۱۰، ۲۵.۱ بیلیون دلار گردش مالی داشته است.
5:20 pm
تاریخ موسیقی
شناختن مبداء و منشاء موسیقی برای ما کمال استفاده را در بر دارد زیرا کشف این نکته به شناسائی ماهیت موسیقی کمک بسیاری می‌نماید و به همین دلیل است که تا کنون علماء و فلاسفه در این باره فرضیات متعددی داشته‌اند که از میان آنها سپنسر, نیچه, هاوس اگر– و هردر را باید نام برد.
در دوره‌های اخیر علماء و محققین با تحقیق در احوال ملل ابتدایی – وحشی و نیمه وحشی طریق مطمئن تری برای تحقیق در این زمینه بر گزیده‌اند.فرانسویان قبل از دیگران به مطالعه در این باره پرداختند.
نخست ژان ژاک روسو در اثر خود به نام فرهنگ موسیقی
۱۷۶۷ و بعد از او دولابور در کتاب تحقیقی درباره موسیقی قدیم وجدید۱۷۸۰ این بحث را پیش کشیدند مردم سیاحت پیشه انگلستان نیز پس از فرانسویان به تحقیق در این موضوع پرداختند و در این اواخر آلمانی‌ها تحت عنوان علم موسیقی سنجشی به این تحقیقا ت رونق عمیق بسیاری بخشیدند.





پیدایش موسیقی در ملل

یونان
یونانی‌ها هر مس را به شکرانه بخشیدن موسیقی ستایش می‌کردند. اما هر مس خدای بازرگانی و بازرگانان بود و به نظر ما بعید می‌آید که بتواند با موسیقی سر و کاری داشته باشد. ولی از نظر دور نباید داشت که او در عین حال پیک و قاصد خدایان دیگر نیز بود.

قطعا هنگامی که او ضمن گردش و سیاحت در ساحل دریای مدیترانه رشته روده‌ای را که از برادرش آپولون به سرقت برده بود را بر روی کاسهٔ لاک پشتی استوار کرد از جانب ابومنش یعنی زئوس و محبوبه اش مایا ماموریتی به عهده داشته‌است و به این ترتیب است که اولین ساز یعنی لیر بوجود آمد.


چین
چینی‌ها خیلی پیش از این با موسیقی آشنایی داشتند. چهار هزار و پانصد سال پیش از این پادشاه مقتدری به نام هائونک تی فرمان داد تا موسیقی را اختراع کنند و چهچهه مرغان و زمزمه جویباران را سر مشق دانایان و خردمندان کشور خویش قرار داد.


ژاپن
در ژاپن روزی و روزگاری الهه خورشید قهر کرد و به پناهگاه خود خزید، مردم هر چه عقلشان را روی هم ریختند جز این حیله‌ای بخاطرشان نرسید که با سرودن الحان متوالی و پیوسته، او را به بیرون آمدن تشویق کنند، حتی امروز نیز در ژاپن به هنگام وقوع کسوف، مردم به خواندن آوازهای فوق العاده قدیمی متوسل می‌شوند.


ایران
از مهمترین مُهرنگاره‌های خنیاگری (:موسیقی) در جهان؛ باید از آنچه که در "چوغامیش" خوزستان برجای مانده، یاد کرد که در سالهای ۱۹۶۱-۱۹۶۶ میلادی، یافت شده است. این مهرنگاره ۳۴۰۰ ساله؛ سیمایی از بزم رامشگران را نشان می‌دهد. در این بزم باستانی، دسته‌ای خنیاگر(:نوازنده) دیده می‌شوند که هر کدام، به نواختن سازی سرگرم هستند. چگونگی نواختن و نشستن این رامشگران، نشان می‌دهد که آنها، نخستین دسته خنیاگران(:ارکستر) جهان هستند. در این گروه رامشگران، می‌بینیم که نوازنده‌ای "چنگ" و دیگری "شیپور" و آن دیگر "تنبک" می‌نوازد. چهارمین رامشگر در این میان، خواننده‌ای است که "آواز" می‌خواند.

دوره نخست از آمدن نژاد آریایی به سرزمین ایران تا انقراض دولت ساسانی از آمدن نژاد آریایی به سرزمین ایران تا انقراض دولت ساسانی انواع سازها و ادوات رایج موسیقی عصر هخامنشیان و پیش از اسلام موسیقی ایران درعهد ساسانیان دوره دوم از طلوع اسلام تا عصر حاضر موسیقی ایران پس از اسلام هجوم مغول و دگرگونی اوضاع ایران وشروع انحطاط علمی وهنری ظهور دولت صفوی و وضع هنر وموسیقی پادشاهان قاجاریه و مختصری از تاریخ موسیقی ایران در این دوره تاثیر شعبه موزیک دارالفنون در حفظ موسیقی ملی درزمان ناصرالدین شاه


آمریکای شمالی
یکی از قبایل آمریکای شمالی معتقدند که موسیقی از جانب یکی از خدایان بنام تسکانی-پوکا مرحمت شده‌است و چنین می‌پندارند که او پلی از لاک پشت‌ها و نهنگ‌ها ساخته‌است که در موقع آواز خواندن و نوازندگی با استفاده از آن خورشید صعود می‌کند.


حبشه
حبشی‌ها نیز خدائی دارند بصورت کبوتر و از نظر آنها این خداوند خواندن و نوشتن را به آنها آموخته و موسیقی را به آنان ارزانی داشته‌است.


ژرمنی
در افسانه‌های ژرمنی هایمدال قاپچی آسمانها, شیپور غول آسائی دارد که آن را زیر شجره الحیات دفن کرده‌است و هرگاه آن را به صدا در آورد روز قیامت آغاز خواهد شد و او در آن روز همه خوانندگان و موسیقیدانان را در پناه خود خواهد گرفت و چون خود او نیز موسیقیدان و آواز خوان بوده‌است برای آنان شفاعت خواهد کرد.
بدین نحو تمام ملل قدیم تاریخ و داستان، پدید آمدن موسیقی را با قصه‌ها و افسانه‌ها در آمیخنه‌اند حتی در قرون وسطی نیز چنین می‌پنداشتند که موسیقی را یوبال پسر کاین اختراع کرده‌است.


ماداگاسکار
از طرف دیگر به آن دلیل که موسیقی را عطیه خدایان می‌پنداشتند، آنرا وسیله نزدیک شدن به خدا یان و نیروهای ماوراءالطبیعه قرار دادند. با توسل به آن از طرفی چشم زخم و ارواح خبیثه را از خود می‌راندند، مرگ و بیماری را طرد می‌کردند و از انقلابات جوی و حریق احتزار می‌نمودند، و از طرف دیگر برای جلب عطوفت خدایان، نزول باران و برکت و باروری مزارع خویش دعا می‌کردند. یکی از مبلغین مذهبی به نام سبیره

، صحنه‌ای از مداوای بوسیله موسیقی را که خود در ماداگاسکار ناظر و شاهد آن بوده‌است بدین شرح می‌دهد:

«روزی دوباره مراسم رقص برگزار می‌شد به طرز مخصوص جوال خانه را به صحن حیاط آورده در کنار یک سکه نقره‌ای توی هاونی چوبی گذاردند وروی هاون حصیری پهن کرده بیمارانی را که به طرز شگفت آوری بزک کرده بودند روی آن نشاندند، بعد طبل‌ها, گیتارهای بومی و فلوت‌ها را به صدا در آوردند. تمام ساکنین ده گرداگرد بیمار حلقه زده در حین آنکه زنان و دختران آوازی یکنواخت می‌خواندند مردان و کودکان پیوسته دست می‌زدند، در این موقع زنی که برای این موقع خاص برگزیده شده بود و از خاندان سرشناسی به نظر می‌آمد برخاست و برقص آغاز کرد. در همین احوال زنی که پشت سر بیماران پنهان شده با بیلی که در دست داشت به شدت بر صفحهٔ فلزی لبه تیزی که از طناب کهنه‌ای آویخته بود، ضربه می‌زد بدینطریق پهلوی گوش بیماران سر و صدای کر کنندهٔ وحشتناکی پدید می‌آمد. آنان گمان می‌داشتند بدین نحو می‌توانند روح خبیث را از بدن بیمارخارج کرده به جان یکی از رقص کنندگان بیندازند.

در جمیع این احوال که هر آن صدای طبل‌ها فزونی می‌گرفت، دست‌های بیشتری کوفته می‌شد و حنجره‌های تازه‌ای در آواز شرکت می‌کردند. هر دو بیمار با وجود آنکه صدای گوش خراش چندش آوری برخاسته بود همچنان ساکت و بی حرکت بر جای خود نشسته بودند. ناگهان با حال تعجبی که به من دست داده بود دیدم هر دو بیمار از جای خود برخاسته و در حلقه نوازندگان به رقص پرداختند.»

نیروی محسور کننده اصوات تا بروز گارما نیز بر جای مانده و هنوز هم که هنوز است مردمی که در مراحل پائین تمدن هستند در بهار برای باوری مزارع و گاوهای خود با خواندن سرودها، دعا می‌کنند. آویختن زنگوله به گردن گاوهائی که به چرا می‌روند نیز به همین دلیل است.
در قرن اخیر نیز هنگامی که کاتولیک‌ها در کلیسا به عبادت مشغولند و صدای دلنواز ارگ طنین می‌افکند دستخوش جذبه وشور می‌گردند.
آنچه در فوق گذشت تاریخچه‌ای بود از عقاید و افسانه‌های ملل قدیمی یا قبایلی که در مراحل پائین تمدن زندگی می‌کنند ولی باید متذکر بود که ما مردمی که در عهد سیادت علوم طبیعی زندگی می‌کنیم به هیچ وجه به افسانه‌های کهن به دیدهٔ تحقیر نمی‌نگریم بلکه می‌کوشیم زیبائی و حکمتی را که در این قصه‌ها نهفته‌است به بهترین وجه دریابیم.





حرفهء موزیکولوژیست

اگر به نمونه سئوالاتی که در بالا مطرح شد دقت کنید مشاهده می کنید که با وجود سادگی، ارائه پاسخ منطقی و استدلالی به آنها کاری بسیار دشوار است به شکلی که عمومآ یک موزیکولوژیست معتبر از لحاظ تحصیلات علمی باید حداقل دارای مدرک دکترا بوده و سالها تجربه مطالعه و تحقیق در این زمینه ها را داشته باشد.

فعالیت یک موزیکولوژیست بیشتر در مراکز دانشگاهی و مدارس موسیقی بعنوان استاد می باشد.همچنین آموزش و پژوهش در زمینه های مختلف مانند تدریس تاریخ موسیقی، استاد راهنما جهت پژوهشهای موسیقی و انتشار مقاله های علمی موسیقی از دیگر فعالیتهای یک موسیقی شناس است.





بعضی از موزیکولوژیست ها در زمینه ی خواندن، ترجمه و حتی اجرای نوشته های بسیار قدیمی موسیقی متخصص هستند، برخی در زمینه موسیقی مشرق زمین به درجه تخصص می رسند، برخی در زمینه های فلسفه ی موسیقی به درجه های بالای تخصص نایل می شوند و خلاصه هریک از آنها ممکن است در یکی از بی نهایت زمینه موجود تحقیقی در موسیقی کسب مهارت و تخصص نمایند.

البته ذکر این مورد ضروریست که همه موزیکولوژیست ها در دانشگاه ها مشغول فعالیت نیستند، بسیاری از معروفرین و حرفه ای ترین آنها بعنوان نویسنده با معتبرترین نشریات موسیقی همکاری کرده و به انتشار مقالات و نقدهای علمی در آنها می پردازند.

همکاری با موزه های تاریخی و فعالیت های باستان شناسی نیز از دیگر کارهایی است که یک موزیکولوژیست می تواند به آنها بپردازد.
چه نیازی به موزیکولوژی است؟

برای بسیاری از علاقمندان به موسیقی عموماً این سئوال مطرح می شود که با وجود مشکلات و نیازهای علمی در جهان، چه نیازی به این است که یک نفر وقت خود را صرف تحصیل در این رشته نماید؟

پاسخ بسیار ساده است، همانطور که نیاز به تحقیقات تخصصی در زمینه ی علوم پزشکی وجود دارد در زمینه ی موسیقی نیز به چنین تحقیقات تخصصی و علمی نیاز است. چرا که در طول دوران زندگی بشر بر روی کره ی زمین از زمان پیدایش بشر تا به امروز، همواره موسیقی به عنوان ابزاری برای رسیدن به آرامش، شادی و سلامت روحی انسان کاربرد داشته و همانقدر که سلامت جسمی انسان اهمیت دارد سلامت روحی نیز حایز اهمیت است و موزیکولوژی می تواند کمک های بسیاری در این زمینه انجام دهد.
ساعت : 5:20 pm | نویسنده : admin | مطلب قبلی | مطلب بعدی
هواداران چاوشی | next page | next page