نسخه تلفن هوشمند
این نسخه، برای ورود تلفن‌های هوشمند به بازی، طراحی و بهینه‌سازی شده است. به دلیل اینکه بارگذاری نمای نسخه ۰.۵.۰ در مرورگرهای تلفن‌های هوشمند طول می‌کشد و همچنین، ممکن است در مرورگرهای تلفن هوشمند باز نشود، نمای نسخه ۰.۴.۵ برای نسخهٔ تلفن هشومند انتخاب شده‌است. در صفحه اصلی ایکاریم با تیک زدن "استفاده از نسخه موبایل" در قسمت گزینه‌های پیشرفته (بخش ورود به بازی) می‌توان از نسخه تلفن هوشمند استفاده کرد.





نسخه تبلت
این نسخهٔ جدید به‌صورت کامل با تبلت‌ها سازگار می‌باشد. در این نسخه از رابط‌های کاربری و نمایش خاصی از حرکات برای این گونه دستگاه‌ها (تبلت‌ها) استفاده شده‌است. این نسخه با تبلت‌های شرکت اپل (iPad) و تبلت‌هایی که از سیستم عامل اندروید استفاده می‌کنند، نیز سازگار می‌باشد.




بازتاب‌ها
نقدها
این بازی با نقدهای مثبتی مواجه شد؛ برای مثال گالاکسی‌نیوز در تاریخ ۲۸٫۰۴٫۲۰۰۹ نوشت: «تصاویر زیبای ایکاریم بازیکن را به عصر باستان می‌برد و بعد از چند دقیقه بازیکن احساس می‌کند که واقعاً در آن‌جا حضور دارد.»وب‌گاه XMMORPG، گرافیک بالا، راهنمای بسیار دقیق، شخصیت‌های جالب، طرح‌های پتروشیمی و انواع مختلف واحدهای نظامی را از مزایای این بازی برشمرد. همچنین، این وب‌گاه زمان طولانی ساخت ساختمان‌ها و سفرها را از معایب بازی برشمرد.




جوایز

این بازی جوایز متعددی دریافت کرد که به شرح زیر است:

بهترین بازی استراتژی سال ۲۰۱۱:

ایکاریم در سال ۲۰۱۱ جایزه گالاکسی‌نیوز را برای بهترین بازی استراتژی به‌خود اختصاص داد (بر اساس انتخاب بازیکنان). شرکت گیم‌فورج برای تشکر از بازیکنان و حامیان خود به‌مدت ۷۲ ساعت (سه روز کامل) حساب ممتاز را برای تمام بازیکنان فعال نمود. با حساب ممتاز پریمیوم ایکاریم پلاس می‌توان بررسی بهتری انجام داد و بر امپراتوری خود بهتر نظارت کرد.

بازی منتخب کامپیوتک‌بام سال ۲۰۰۹:

ایکاریم جایزهٔ منتخب Computec Media را در گروه "بازی‌های آنلاین و تحت وب" دریافت کرد.

بهترین بازی تحت وب سال ۲۰۰۹:

بازی تحت وب ایکاریم با مفهوم کلی و بسیار جذاب خود می‌تواند لحظه‌های سرگرم کننده را فراهم آورد و بازیکنان زیادی را جذب خود نماید.

برنده «کامپیوتربیلد» در ۱۲/۲۰۰۹:

ویژگی برجسته ایکاریم این است که از بازیکنان تازه‌کار حمایت می‌کند و به راحتی می‌توان از قسمت راهنمای آن استفاده کرد. در قسمت راهنمای تمام نکات ظریف بازی توضیح داده شده‌است و بازی را برای بازیکنان راحت‌تر کرده‌است.




ایریپابلیک

اریپابلیک (به انگلیسی: ERepublik) یک بازی برخط چندنفره گسترده رایگان، تحت مرورگر وب است که توسط اریپابلیک لبز ساخته شده و از ۲۱ اکتبر ۲۰۰۸ بوسیله افراد ساکن کشورهای مختلف مورد استفاده قرار می‌گیرد.

اریپابلیک یک بازی تحت وب می‌باشد که به دلیل کم بودن زمان لودینگ(بارگزاری) صفحه، کاربران دیال‌آپ نیز می‌توانند از آن استفاده کنند. در این بازی می‌توان جزو شهروندان هر کشوری بود. در ایرپابلیک می‌توان فعالیت‌های اقتصادی، نظامی، سیاسی و مطبوعاتی داشت و حتی می‌توان فعالیت‌هایی ابداع کرد و آن‌ها را انجام داد.



چکیده

ایرپابلیک یک جامعه مجازی و مخلوطی از بازی‌های استراتژیک دیگر است. بازیکنان این بازی می‌تواند در فعالیت‌های مختلف همراه با هزاران نفر دیگر اشتغال پیدا کرده و ساعت‌ها سرگرم شوند.

شهروندان این بازی می‌توانند صاحب یک کارخانه مجازی باشند که ۷ نوع صنعت و ۵ نوع مواد معدنی را شامل می‌شود و یا فقط کارگر کارخانه باشند. بازیکنان در این بازی می‌توانند عضو گروه‌های تفکری در بازی یا همان حزب‌های مجازی بشوند و در انتخابات رای بدهند و یا مدیر مسئول و خبرنگار روزنامه باشند. همچنین بازیکنان می‌توانند به جنگ‌هایی که در بین کشورهای مجازی و یا انقلاب‌هایی که برپا می‌شوند کمک کرده و بجنگند.




نسخه‌ها
در ابتدا این بازی با نسخه بتا(اولین نسخه بعد از نسخه غیر قابل بازی)منتشر شد. در ۱۴ اکتبر ۲۰۰۸ نسخه بازی از بتا به نسخه "۱" تغییر کرد که در سیستم جنگ و ساختارهای سیاسی تغییرات زیادی ایجاد گردید و محیط کاربری در این نسخه پیشرفت چشم گیری کرد و بازی کامل‌تر شد. دریافت طلا (واحد پول مشترک جهانی) کمی سخت‌تر شده و همچنین تعدادی از امکاناتی که در نسخه بتا رایگان بود هزینه بردار شده‌است. همچنین سیستم گفتگوی آنلاین در آن اضافه شده‌است.





ارتش مجنون
بازی اکشن اول شخصی که با درگیری میان دو گروه و ارتش در اعماق جنگلهای آمازون شکل می‌گیرد . بازی نیازمند تاکتیک تیمی در مبارزات اکشن برای غلبه بر دشمن از و جوخه شما باید با طرح و برنامه از پیش معین به دشمن حمله کرده و آنها را از پای در آورد . هر یک از ۸ عضو گروه شما که به گروه مجنون شهره هستند، از مهارت‌های منحصر به فرد و خاصی بهره می‌گیرند و قدرت‌های خاصی در بعضی جهات دارند . داستان بازی در سال ۲۰۱۱ در حال وقوع است یعنی در آینده نزدیک و بازی نیز از دو ژانر مطرح اکشن اول شخص و همچنین استراتژیک بهره می‌گیرد و تنها با مدیریت و مهارت در هردو ژانر شما می‌توانید از جنگل‌ها پر از دشمن آمازون زنده خارج شوید !




استارکرافت ۲
استارکرافت ٢ (به انگلیسی: StarCraft II) یک تریلوژی یا بازی سه‌گانه استراتژی و علمی-تخیلی رایانه‌ای است. این بازی دومین بازی از سری استارکرافت است که داستان استارکرافت یک را ادامه می‌دهد. بلیزارد انترتینمنت این بازی را در 27 ژولای انتشار داد، و از سال ٢٠٠٣ تا ٢٠٠٩ مشغول ساخت استارکرافت ٢ بوده است.طراحی اصلی بازی به عهده داستین برودر و سرگروه هنرمندان سموایز دایدیر است. گویندگان اصلی بازی گلینیس کمپبل (کریگن)، پل اینسلی (سمير دوران)، جک ریتچل(پراتور آرتانس) هستند.




آسمان‌دژ
آسمان دژ یک بازی استراتژی برخط چندنفره گسترده مبتنی بر مرورگر است. که توسط یک شرکت ایرانی با نام توسعه‌گرشبیه ساز تولید شده است. این بازی به دو زبان فارسی و انگلیسی عرضه شده است. پس از پایان نسخه‌ی اول بازی، نسخه‌ی دوم با تغییر تکنولوژی، در بستر HTML5 طراحی و منتشر شد. در رابط کاربری بازی از چندرسانه‌ای به شکل گسترده استفاده شده است. با ساخت این نسخه گام موثری در استفاده از این گونه تکنولوژی ‌ها در بازی‌های آنلاین ایرانی آغاز شد. نسخه‌ی دوم آسمان‌دژ در جشنواره‌ی MMO of the Year سال 2013 که همه ساله در آلمان برگزار می‌شود شرکت کرد. نتیجه این حضور کسب عنوان بهترین بازی مستقل از نگاه کاربران بود.




گیم پلی
خلاصه

این بازی نیازی به دانلود نداشته و به صورت آنلاین، فقط با مراجعه به [/http://asmandez.com آدرس بازی]، در دسترس است. بعد از ثبت نام که بسیار ساده است، کاربر وارد بازی خواهد شد. داستان بازی در آینده اتفاق می‌افتد که در قالب نماآهنگی در ابتدای بازی برای کاربر به نمایش در می‌آید. شما در این بازی با مفاهیم علمی بسیاری از فضا و آینده آشنا می‌شوید. فرماندههان بازی قدرت اداره یک سیاره یا چندین سیاره را تجربه می‌کنند. در این بازی باید بجنگید، استراتژی بچینید و در یک فدراسیون عضو شوید، با سایر فرماندهان تجارت کنید، آیتم‌هایی قدرتمند کسب کنید و با متحدانتان در مأموریتی بزرگ افتخار بیافرینید.




مأموریتهای آغازی

شما با پشت سر گذاشتن مأموریتهای آموزشی ابتدای بازی، با فضای بازی آشنا شده و خود را برای گسترش قلمرو و مبارزه با ربات‌ها آماده می‌کنید.




ساخت و ساز

هر فرمانده می‌توانید برای سیاره خود تصمیم بگیرد و منابع و ساختمانهای مورد نیاز برای پیشرفت سیاره را بنا کند. تصمیمات او در سرعت رشد او بسیار تأثیر گذار است. هر یک از ساختمان‌ها دارای خصوصیاتی‌اند که در پنجره‌ی مخصوص هر ساختمان قابل مشاهده است. ساختمان‌ها آسیب پذیر بوده و مهمترین دارایی فرمانده در بازی هستند.




عضویت در فدراسیون

یکی از مأموریت‌های ابتدایی، فرمانده را به بازی گروهی و عضویت در فدراسیون فرا می‌خواند تا با سایر بازیکنان همکاری و کار گروهی را تجربه کند.
گسترش قلمرو

بعد از رشد کافی در سیاره اصلی و کسب شرایط تسخیر، فرمانده قادر خواهد بود تا سیاره‌‌ی دیگری را تحت کنترل خویش در آورد. با این کار سرعت رشد و پیشرفت او افزایش می‌یابد.




آیتم‌ها

آیتم‌ها، یکی از عناصر افزایش قدرت نیروها یا افزودن قابلیتی خاص به نیروها یا سیاره فرماندهان هستند و با تصاحب آیتم فرمانده می‌تواند از قدرت آن استفاده نماید.




مأموریت پایانی

هر منظومه با سناریوی خاصی شروع شده و پایان می‌پذیرد. در مأموریت پایانی منظومه، فدراسیونها به دفاع از انسان‌ها در برابر ربات‌ها و کسب آیتم‌های پرتال از نژاد ناشناخته محافظان می‌پردازند، آیتم‌های پرتال منبع سرشاری از انرژی هستند که نیروی لازم برای ساخت پرتال و نجات منظومه را رقم می‌زنند. جهت تنوعی بخشی به بازی این سناریو در منظومه‌های مختلف کمی متفاوت پیاده‌سازی می‌شود.




داستان بازی

سال ۲۸۰۸ منظومه شمسی. بشر در اوج پیشرفت تکنولوژیکی خود به سر می‌برد. عمر بشر به متوسط ۱۵۰ سال رسیده و با استفاده از پرش در فضا Hyper Space به فواصلی در حد ۱۰ واحد نجومی بشر موفق شده که نسل خود را در منظومه شمسی گسترش دهد و ایجاد و استفاده از کرم چاله‌ها همچنان بزرگترین آرزوی بشر برای دست یافتن است.

دولت واحد بین منظومه‌ای به خاطر اختلافاتی که بر سر قدرت بین انسان‌ها شکل گرفت متلاشی شد و باعث شد که آدمیان به سه گروه تقسیم شوند. اکثریتی بی دین، گروهی انسان‌های خدا پرست و میانه رو و اقلیتی مذهبی و تند رو. گروه سوم برای برتری پیدا کردن نسبت به دو گروه دیگر و تصاحب زمین دست به ساخت روبات‌های جنگجو زدند. نئوریس‌ها ربات‌های جنگنده‌ای هستند که قابلیت ساخت و تعمیر و ارتقا بخشیدن به خودشان را دارند. جنگ منظومه‌ای در ابتدا بین این سه گروه در گرفت و سرانجام با عملیاتی انتحاری دو گروه دیگر بر ضد اقلیت تند رو و بی اثر کردن موقتی نئوریس‌ها به پایان رسید.

این عملیات و گروه انتحاری آن سایهٔ اژدر نامیده شدند. بعد از این عملیات، ربات‌ها به خارج از منظومه شمسی رانده شدند و بدون اینکه کاری به انسان‌ها داشته باشند، مشغول ارتقا خود شدند.

سال‌ها گذشت تا بر حسب اتفاقی دردناک، جنگ منظومه‌ای دوم، این بار بین روبات‌ها و انسان‌ها شکل گرفت. قدرت غیر قابل دفاع رباتها باعث شد که انسانها تنها راه نجات را در فرار از منظومه شمسی بیابند. کلیه دانشمندان به یاری یکدیگر، گروهی به نام گروه نجات تشکیل دادند و تمام تلاش خود را به کار گرفتند تا موفق به ساخت سکوی پرتابی شوند که بتواند با استفاده از کرم چاله، انسان‌ها را به چند صد سال نوری دورتر فراری دهد. سرانجام سکو ساخته شد و انسان‌ها موفق شدند در گروه‌های ۱۰۰۰ نفری از منظومه شمسی به منظومه دیگری بگریزند.

بقای نسل انسان.
ساخت تجهیزات پرش برای فرار در صورت حمله احتمالی ربات‌ها.
تجهیز کردن خودشان برای حمله و بازپس گیری منظومه شمسی و نابودی روبات‌ها.

با ورود انسانها به منظومه جدید فصل جدیدی از تاریخ تمدن بشر شکل گرفت. انسان‌ها بعد از پرتاب به این نقطه از فضا تلاش برای زندگی جدید را آغاز کردند. خانواده‌های زیادی در جریان جنگ با ربات‌ها از هم پاشیده شدند. انساهای زیادی در جریان فرار از عزیزانشان جدا شدند ولی امید به زندگی باعث شد که انسان‌ها تمام تلاش خود را برای یافتن مامن جدیدی برای زندگی به کار بگیرند. با همدلی و یکرنگی افراد، سیارک‌های جدیدی برای زندگی انتخاب و حیات زمینی در آن‌ها آغاز گشت.

مشکل اساسی برای زندگی در این سیارک‌ها این بود که علی‌رغم دانش بشر، زیرساخت تکنولوژی لازم برای استفاده از این دانش موجود نبود. پس همگان شروع به ساخت کارخانه‌ها معادن و سایر تجهیزاتی پرداختند که برای ادامه حیات به آنها احتیاج داشتند.

کمبود منابع در منظومه جدید به سرعت انسان‌ها را به فکر تصاحب سایر سیارک‌ها انداخت. در این میان درگیری بین انسان‌ها اجتناب ناپذیر بود و شکل‌گیری اتحادها و صلح کردن با بعضی از همسایگان و جنگ با سایرین به زودی شکل گرفت. و داستان ادامه دارد



جوایز

در نخستین جشنواره بازی‌های رایانه‌ای بازی آسمان‌دژ به عنوان برترین بازی آنلاین ایرانی سال90 شناخته شد.

در ششمین جشنواره‌ی رسانه‌های دیجیتال بازی آسمان‌دژ به عنوان برترین بازی آنلاین سال 91 شناخته شد.

در جشنواره‌ی بین‌المللی MMO of The Year بازی آسمان‌دژ به عنوان برترین بازی آنلاین مستقل از نگاه کاربران شناخته شد.




سایر توضیحات

نسخه‌ی دوم بازی در سال 1391 شروع به کار کرده است.
نسخه نخست این بازی در تیر ماه سال 89 عرضه شده است.






پیش بسوی تفریحگاه ساحلی
پیش به سوی تفریحگاه ساحلی (به انگلیسی: Advance to Boardwalk) در سبک استراتژی، بازی تخته‌ای توسط شرکت Creative Software Designs تولید و بوسیله گیم تِک (GameTek) در سال ۱۹۹۰ منتشر گردید.




گیم‌پلی
این بازی بر اساس بازی تخته‌ای با همین نام تهیه گردیده‌است. هدف از این بازی ساخت، توسعه و پیشرفت هتل‌ها و تفریحگاه‌ها در کنار سواحل نیوجرسی می‌باشد. شروع بازی بوسیله پرتاب ۳ عدد طاس می‌باشد. دو عدد از طاس‌ها بصورت معمولی دارای اعداد ۱ الی ۶ هستند و تعیین کننده مقدار پول لازم جهت ساخت هتل‌ها می‌باشد و طاس سوم هم بصورت رنگی است و نشانگر اجازه ساخت هتل‌ها در محدوده رنگ مورد نظر است. بازیبازها در این بازی توانایی تصاحب یا خرید هتل‌های رقیب خود را هم دارا می‌باشند، ضمن اینکه وجود بلاهای طبیعی مانند سیل و زمین‌لرزه به جذابیت این بازی می‌افزاید. شخصی که زودتر از همه به دارایی ۳۵ میلیون دلار برسد، برنده این بازی خواهد بود



تمدن (بازی ویدئویی)
تمدن نام یک بازی رایانه‌ای در سبک راهبرد نوبتی ست که در سال ۱۹۹۱ توسط سید میر (به انگلیسی: Sid Meier) برای شرکت میکروپروز خلق شد.



تمدن ۲
تمدن ۲ نام یک بازی رایانه‌ای در سبک راهبرد نوبتی است که در سال ۱۹۹۱ توسط برایان رینولدز (به انگلیسی: Brian Reynolds)، داگلاس کاسپیان-کافمن (به انگلیسی: Douglas Caspian-Kaufman) و جف بریگز (به انگلیسی: Jeff Briggs) طراحی شد. این بازی با اینکه دنباله روی بازی تمدن ساختهٔ سید میر (به انگلیسی: Sid Meier) بود، اما آنها در طراحی بازی جدید هیچ نقشی نداشتند.



تمدن ۴

تمدن ۴ یا تمدن چهار سید مایر (به انگلیسی: Sid Meier's Civilization IV یا Civ4) نام یک بازی ویدئویی راهبردی مرحله‌ای است که در سال ۲۰۰۵ به دست سورن جانسن طراحی و به کارگردانی سید مایر در استودیوی فرکسیس گیمز انجام‌گرفته‌است.این بازی میان ۲۵ اکتبر تا ۴ نوامبر ۲۰۰۵ در آمریکای شمالی، اروپا و استرالیا پخش‌شد. همچنین نسخه گسترده‌شده این بازی به نام سروران جهان در ۲۴ ژوئیه ۲۰۰۶ در آمریکای شمالی و در ۲۸ ژوئیه همان سال در اتحادیه اروپا پخش شد. نسخه گسترش‌یافته دوم نیز به نام برتر از شمشیر میان ۱۸ تا ۳۰ ژوئیه ۲۰۰۷ در سراسر جهان پخش‌شد.

روند بازی تمدن چهار بدین ریخت از که هر بازیکن یک امپراتوری را می‌سازد. بازی از هزاره چهارم پیش از میلاد مسیح آغاز می‌شود که یک کوچنده شهری را می‌سازد. با ساخت شهر بازیکن به گسترش امپراتوری می‌پردازد و با دیگر ملت‌ها همآوردی می‌کند. بُرد در این بازی بر پایه پیش‌فرض به پنج گونه شدنی‌است: نخست آنکه بازیکن بر همه تمدن‌های دیگر چیره شود. دوم آنکه بیشینه سرزمین‌ها و جمعیت جهان را کنترل کند. سوم آنکه فضاپیمایی بسازد که بتواند انسان‌ها را به آلفا قِنطورس بکوچاند. چهارم آنکه سه شهر گوناگون را از دید فرهنگی به رتبه «افسانه‌ای» برساند. و پنجمین راه این‌است که بازیکن پیشوای جهان شود پس از آنکه برای نخستین بار دبیر کل سازمان ملل متحد شود. چنانچه بازی به زمان پایان خود در سال ۲۰۵۰ برسد و بازیکن به هیچ کدام از این پنج آماج دست‌نیابد، ملتی که بالاترین امتیاز را به دست آورده‌است برنده بازی‌است.

تمدن ۴ به زبان‌های انگلیسی، آلمانی، فرانسوی، اسپانیایی، ایتالیایی، ژاپنی، چینی و لهستانی پخش‌شده‌است. همچنین هواداران نسخه‌های برگردان به روسی، فنلاندی و چکی این بازی را نیز ساخته‌اند.




نگاهی به بازی

دین

در بازی‌های تمدن پیشین در زمینه دین بازیکن نیایشگاه‌ها و کلیساهای کلی‌ای می‌ساخت ولی در این بازی هفت دین جداگانه فراهم‌است:بوداگرایی، مسیحیت، کنفوسیوس‌گرایی، آیین هندو، اسلام، یهودیت و تائوگرایی. هر دین با فناوری‌ای همبسته است. چهار دین تازه‌تر-مسحیت، اسلام، کنوفوسیوس‌گرایی و تائوگرایی- با یک مبلغ مذهبی پایه‌ریزی می‌شوند. بازیکنان می‌توانند دینی رسمی را برگزینند یا آزادی دینی اعلام‌کنند. اگر تمدنی دینی را شناسایی نکند آن تمدن به هدف‌ها و امتیازهای بازی دست نخواهدیافت.
3:28 am
دستگاه (موسیقی)
دستگاه موسیقی (به انگلیسی: Tuning system) نظامی است که مشخص می‌کند کدام پرده و نیم‌پرده ها به هنگام نواختن موسیقی مورد استفاده قرار می‌گیرند.





دستگاه‌های موسیقی ایرانی

دستگاه‌های موسیقی ایرانی عبارت است از مجموعه چند دستگاه (موسیقی) متداول در موسیقی ایرانی حس و شور خاصی را به شنونده انتقال می‌دهد.

موسیقی سنتی ایران از دستگاه‌ها، ملحقات (متعلقات) و گوشه‌های موسیقی تشکیل شده است. دستگاه از دو واژهٔ «دست» و «گاه» تشکیل شده و مانند واژهٔ پهلوی «دستان» در موسیقی دوران ساسانی، به نوعی موسیقی که با دست اجرا می‌شود، اشاره می‌کند
.دستگاه‌های موسیقی ایرانی تنها به کوک ساز محدود نمی‌شود بلکه را می‌توان به «راژمان» (سیستم، نظام) تعبیر کرد. نظام دستگاهی موسیقی ایرانی شبیه به سیستماتلیونیونانی (به معنای سیستم کامل) است. موسیقی قدیم یونان از دستگاه‌های دورین، فریژین، لیدین و ملحقات آنها مانند هیپودورین و هیپوفریژین تشکیل می‌شد.یک دستگاه موسیقی از نظر قالب، قطعه‌ای کامل است و مانند سونات و سمفونی دارای قواعد و قسمتهای مختلفی است که با ساز و آواز اجرا می‌شود. در موسیقی غربی، معمولآ قطعاتی که به وسیله ساز یا ارکستر نواخته می‌شود با موسیقی آوازی فرق دارد. اما در دستگاه موسیقی ایرانی، آواز قسمت اصلی و مرکزی موسیقی است و قسمتهای پیشین آواز (پیش درآمد و چهار مضراب) و قسمتهای بعدی آواز(تصنیف و رِنگ) در حقیقت به طور مقدمه یا خاتمه موسیقی، به آن بستگی دارد.هر دستگاه از تعداد بسیاری گوشه موسیقی تشکیل شده‌است. معمولاً اجرا از درآمد دستگاه آغاز شده، به چهار مضراب و گوشه اوج یا مخالف دستگاه می‌رسد و سپس با فرود به گوشه‌های پایانی و ارایه تصنیف و سپس رِنگ به پایان می‌رسد.


موسیقی تصادفی

موسیقی تصادفی یا موسیقی شانسی (به انگلیسی : Chance Music)، در واکنش به موسیقی سریالیسم و در تضاد با آن پدید آمد. در این سبک از موسیقی، آهنگساز با روشی‌هایی تصادفی به گزینش تُنها (اصوات) زیر و بم، ریتم‌ها و رنگ‌های صوتی می‌پردازد. در این گونه آثار ممکن است از اجراکنندگان خواسته شود تا ترتیب و آرایش مواد موسیقایی و یا حتی بخش عمده مواد موسیقایی را خود انتخاب کنند.

برای نمونه، ممکن است آهنگساز پاساژی کوتاه از اثر را به نگارش در آورد و از اجراکننده بخواهد آن را به ترتیب خود بنوازد و یا امکان دارد با اشاره به گروهی از صداهای زیر و بم، اجراکننده را در ابداع الگوهای ریتمیک بر آن مبنا راهنمایی کند.
پیشگامان موسیقی تصادفی

جان کیج مشهورترین و تأثیر گذارترین خالق موسیقی تصادفی (شانسی) در باره موسیقی‌اش چنین می‌گوید: «تلاش می‌کنم تا ابزار بیانیم در آهنگسازی را چنان تربیت دهم که هیچ تصوّری از آنچه ممکن است رخ دهد نداشته باشم...مقصود من، حذف مقصود است.»


از جمله آثار اینگونه موسیقی می توان به اثری با عنوان چشم انداز خیالی شماره ۴ از جان کیج، که برای دوازده دستگاه رادیو ساخته شده است، اشاره کرد. پارتیتور این اثر دارای راهنمایی‌های دقیقی برای اجراکنندگان (دو نفر برای هر رادیو) است تا رادیو را با چرخاندن موج‌یاب آن بر طول موج ایستگاه‌های مختلف و با شدت صدای گوناگون تنظیم کنند. البته تمام این راهنمایی ها با روش های تصادفی برگزیده شده‌اند. در این راهنمایی‌های اجرایی هیچ نشانی از توجه به طول موج ایستگاه محلی یا زمان اجرا دیده نمی شود.

در سالهای میانی دهه ۱۹۵۰ آهنگسازانی همچون پیر بولز فرانسوی و کارل هاینز اشتوکهاوزن آلمانی با سرمشق گرفتن از موسیقی کیج به ارائه عناصر تصادفی در آثار خود پرداختند.

این نوع موسیقی مدعی است که یک تُن (صدا) یا ترتیبی از صداها از نظر تاثیر همان قدر با معناست که هر صدا یا ترتیب دیگر.





موسیقی، زمان

وقتی که مردم از حال عادی خارج و دست‌خوش احساسات می‌گردیدند صدای خود را بلند می‌کردند و به اصوات کشش و دوامی دلخواه می‌دادند. در صحت این فرضیه تردید زیاد روا نباید داشت.

کارل شتومیف

استاد سابق فلسفه دانشگاه برلین تاریخ شروع و آغاز موسیقی را از لحظه‌ای می‌داند که مردم ناگزیر شدند برای تفهیم وتفهم به اصوات متوسل شوند و به نظر او از همین اصوات است که علم موسیقی به معنای امروزی آن به وجود آمده‌است. مطالعه در موسیقی قبایل مختلف ممکن است ما را به کشف پیوستگی‌های نژادی که بین این قبایل موجود است راهنمایی کند.





سخن گفتن هنرپیشه‌ها روی صحنه در روزگار ما نیز به نوعی آواز می‌ماند.
تغییر لحن واعظ واتخاذ لحن تازه‌ای هم همان آواز است.
ملل قدیم نیز هنگامی که به نیایش خدایان می‌پرداختند مسلما چنین می‌کردند.
آنان در حال عبادت سخت تحت تاثیر هیجان و شوریدگی وادارشان می‌ساخت چیزی را که کلمات یارای بیان آن را نداشت اظهار کنند.
استفاده از موسیقی برای هر فرد مجاز نبوده و حرفهٔ موسیقی دانی خاص کاهنان معبد, جادوگران و طبیبان گردید.اینان خواندن بسیاری از ترانه‌ها و نواختن برخی از سازها را به خود منحصر ساخته بودند.البته آشکار است که دیگران حق دسترسی به این سازها را نداشتند و حتی اگر چشم زنی به این سازها می‌افتاد واجب القتل شناخته می‌شد.
موسیقی نیز مانند خیلی از چیزهای دیگر در دست بعضی وسیله احراز تفوق و کسب امتیازات شد.
کشیشها می‌کوشیدند با انحصار موسیقی به خودشان سری میان سرها بیرون بیاورند و مقام و وضعی استثنائی برای خودشان ایجاد کنند.بدین طریق پای موسیقی نیز که روزگاری عطیه خدایان بود در نبردی که به خاطر کسب قدرت و امتیازات طبقاتی درگیر بود کشیده شد.



موسیقی یا زبان
موسیقی در آغاز همان سخن گفتن بود که در آن هر صدائی کشش خاصی می‌یافت – زیر و بم شدن ناپایدار اصوات بعدها اندک اندک به وضع ثابتی گرائید. تحقیقات علمی صحت این نظریه را به ثبوت رسانیده‌اند. بعدها پرسش دیگری پیش آمد که پرندگان چرا نغمه پردازی می‌کنند؟ برای دلربائی نغمه سرائی مرغان را جزء به مغازله که به خاطر تکثیر نسل انجام می‌گیرد به چیز دیگر تعبیر نمی‌توان کرد – انسان‌ها هم فقط به خاطر نیایش خدایان سرود نمی‌خواندند بلکه عشق و علاقه‌ای هم که به یکدیگر و جنس مخالف داشتند آنان را به اینکار تحریص و تشویق می‌کرد. و اما جلب مهر و محبت جنس مخالف ترانه سر دادن تنها منحصر به انسان‌های اعصار اولیه نیست ترانه‌های ملی

قرون وسطی نیز همچون ترانه‌ها و سرودهای ملی و محلی کنونی همه و همه آوازهای عشقی هستند.

مردمی که این ترانه‌ها را ساخته‌اند به کمک الفاظی که به ندرت تعقید و پرده پوشی در آن دیده می‌شود کوشیده‌اند که یار را با خود بر سر مهر آورند. به گمان چارلز داروین، مهر ورزی و جفت جوئی مردم را بر آن داشته‌است که دست نیاز به سوی موسیقی دراز کنند و از این وسیله سحر آسا برای برآوردن حاجت خویش کمک گیرند.



پیدایش سازهای موسیقی

طبیعی ترین وسیله آواز، سینه و حلقوم طبیعی انسانی و ساده ترین وسیله ایجاد وزن، دستهای آدمی است. انسان با برهم زدن دستها وزن را نگاه داشته و نغمه‌ها و آهنگ‌ها را همراهی می‌کرده‌است. بعدها بشر از شاخ حیوانات و روئیدنیهایی که در دسترس داشت. سازهای بادی مانند بوق ونی اختراع کرد و با کمک حس شنوایی سوراخهایی با توجه به معتقدات نجومی و اعداد مقدس در آنها تعبیه نمود که اکنون به صورتهای گوناگون تکامل یافته‌است.

همچنین انواع طبل‌ها و سازهای ضربی را اختراع کرد و درتکامل آنها کوشید.

در کاوشهای باستان شناسی، سازهای بادی وزهی مانند چنگ ونی را یافته‌اند که تاریخ آنها به چندین هزارسال قبل از میلاد می‌رسد. بشر با اختراع سازها وادوات موسیقی از الحان و نواهایی که در ذهن اوحالت مطبوع و دلپذیر ایجاد می‌کرد، تقلید نموده و پیوسته درراه تکامل آن گام برداشته‌است



موزیکولوژی
موزیکولوژی یا موسیقی‌شناسی (به انگلیسی Musicology) شاخه‌ای از دانش موسیقی است که در آن به مطالعه منطقی، استدلالی و علمی مباحث موسیقی پرداخته می‌شود.

موزیکولوژی از دو کلمهٔ یونانی (μουσική) (mousikē)، به معنای "موسیقی"، و (λογία) (logia)، به معنی " مطالعه بر روی" تشکیل شده‌است.کسی که به مطالعه ی این علم می پردازد،موزیکولوژیست یا موسیقی‌شناس نامیده می‌شود.

در علم موزیکولوژی کلیه مطالعات و تحقیقات از طریق روش‌های سیستماتیک به صورت مشاهده‌های علمی و آزمایشگاهی صورت می‌گیرد و از نتایج آن یکسری از واقعیت‌های علمی استخراج می‌شود.



دامنهء موضوعات

بر اساس تعریف فوق، دامنهٔ موضوعاتی که در این علم مورد بررسی قرار می‌گیرد بسیار وسیع می‌باشد. از بررسی موسیقی ملل گرفته تا تئوری‌های پیچیده موسیقی و مسایل مربوط به سازها.

در تعریفی دیگر ریشه‌های موسیقی شناسی عبارت‌ است از: تاریخ، مطالعات فرهنگی ، فلسفه، مطالعات جنسیتی ،زیبایی‌شناسی ، نشانه شناسی،نژادشناسی وصوت‌شناسی
زمینه های موسیقی شناسی

اولین ومهمترین بحثی که در این علم مطرح می شود یافتن پاسخ این سئوال است که : موسیقی چیست؟

به طور کلی می توان در سه زمینه به این سئوال پاسخ داد:


1-زمینه تاریخی

در تاریخ موسیقی کدام ساختار از ترکیب صداها، موسیقی نامیده می شود؟

چرا و چگونه ایده ها،نحوه ی تولید و نوازندگی موسیقی در فرهنگ های مختلف، متفاوت شده است؟

چه فرمهایی از موسیقی به عنوان فرمها و ریشه های اصلی شناخته شده اند و چرا؟

به چه علت برخی از آهنگ ها و ملودی ها در ذهن و روح مردم جاودانه می مانند؟


2-زمینه ی تئوری

در تولید موسیقی چه عواملی درگیر هستند؟

چه ارتباطی میان عوامل تولید کننده موسیقی وجود دارد که به آن چنین کیفیتی می دهد؟

چگونه میتوان موسیقی را تحلیل منطقی نمود؟

مدلها و سیستمهایی که باعث می شوند دوره ها و یا فرهنگ های مختلف در تاریخ موسیقی شکل بگیرند کدام است؟


3-زمینه ی فرهنگی تربیتی

موسیقی با دنیای انسانی چه ارتباطی دارد و چگونه آنرا تحت تأثیر قرار می دهد؟

چرا انسان باید در زندگی خود از موسیقی استفاده کند؟

چرا انسان به یادگیری موسیقی علاقه نشان می دهد؟

که به این بخش (زمینه ی فرهنگی تربیتی) از تحقیقات موزیکولوژی، آنتروپولوژی (anthropology) موسیقی ویا انسان شناسی موسیقی نیز گفته می شود.
ساعت : 3:28 am | نویسنده : admin | هواداران چاوشی | مطلب قبلی
هواداران چاوشی | next page | next page